Nouvelle Ere, à la découverte des nouveaux Donjons


Qui dit nouvelle extension dit ? Dit ? Nouvelles instances ! Si aviez la bonne réponse, vous pouvez lire la suite.
 Pour cette fois, nous n'avons pas 1 ou 2 mais 3 nouvelles Instances !
Et pas question de les laisser qu'aux Héros ! Celle-ci sont pour (presque) tous niveaux !

En effet, la 1ère instance est disponible à partir du niveau 75,

la 2ème à partir du niveau 90 et
la 3ème à partir du niveau 105 !
Nous vous laissons décourvrir leurs merveilles...
Bonne lecture ! 
 

 

Euphrasia

Instance pour aventuriers de Niveaux 75 à 150
Monstres : Niveaux 75 – 85
Monstres : Esprits du jardin
Nombre d'étage : 1
Cooldown : 90 minutes

Au nord Ouest de Darkon, 2 petites nouvelles îles ont émergé de l'océan.
Une végétation spectaculaire a très vite inondé ces îles et les a recouvert d'un manteau impénétrable.
Seuls 3 gros champignons formant une barrière magique sont visibles depuis l'extérieur.

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Flyff: New beginning, glance on the new maps and NPC!

 

 

 

 

 

Si vous souhaitez découvrir cet univers vert (ah ah ah), vous ferez la connaissance de petits champignons tout mignon, mais gare à vous, ils ne sont pas tous comestibles !

Comme les anciens le disent : 
"Si le champignon bouge : tappe le, s'il ne bouge pas : mange le !"

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La nature est si dense ici que les rayons du soleil peinent à vous éclairer, ils ne laissent qu'un halo vert pâle couvrir les tulipes géantes et autre fleur d'ananas.

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Dans cet prairie foisonnante, seuls les papillons ont l'air inoffensif (et encore !).

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Les nombreux représentants de l'île n'hésiteront pas à se cacher sous les longs roseaux pour vous prendre en embuscade, faites attention où vous mettez les pieds !

 

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Vous atteindrez finalement le cœur de l'île fait de marécage et de lianes entrelacées, Ses habitants tenteront de vous séduire afin que vous les serviez jusqu'à la fin de votre vie...
 

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 Quelle est cette porte naturelle ?...
 

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Esprits du Jardin :

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Méchampignon

Niveau 75
Elément : Eau
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les Méchampignons sont des petits teigneux. Exterminez les sans pitié.

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Mochicachée

Niveau 76
Elément : Eau
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)
Les Mochicachées sont obligées de se dissimuler pour approcher les madrigaliens et les frapper en traitres.

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Mandragore


Niveau 77
Elément : Eau
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les Mandragores ventrues transportent avec elles des herbes plus ou moins toxiques. Méfiance.

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Minimushu

Niveau 78
Elément : Eau
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Nombres d'aventuriers ont fait confiance à des Minimushus.
C’est comme ça qu’on reçoit des coups de MARTEAU derrière la tête…

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Rosabelle

Niveau 79
Elément : Eau
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les Rosabelles vous promettront monts et merveilles, mais… qui s'y frotte s'y pique.

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Belladonna

Niveau 80
Elément : Eau
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les Belladonnas sont les grandes concurrentes des marchands de sable.
Le sommeil qu'elles procurent est définitif !
Flyff - New beginning, new dungeons Reine Entaness

Niveau 85
Elément : Eau
Compétences : - Désenchantement (Enlève tous les buffs de la cible)
 - Tremblement de Terre (Un intense tremblement de terre qui inflige des dommages à tous les ennemis aux alentours)
 - Choque Eléctrique (Un puissnat choque éléctrique qui couvre les ennemis dans la zone d'effet et inflige des dégâts électriques aléatoires. -95 DEF pendant 2 secondes lorsque la compétence est au max.
 - Nuage Toxique (Compétence AoE qui empoisonne toute cible se trouvant dans le nuage. Cooldown de 5 secondes)
 - Lance de Pierre (Inflige des dommages sur l'ennemi ciblé pouvant l'étourdir)
 - Danse Mortelle (Peut infliger un saignement sur l'ennemi ciblé)
 - Attraction (Attire les cibles vers la Reine Entaness)
 - Silence (Empêche la cible d'utiliser ses compétences magiques)
 - Empêtrement (empêche la cible de bouger)

La reine Entaness vous attirera au plus profond de son royaume et fera son possible pour que vous y restiez pour toujours.

 


Herneos

Instance destinée aux aventuriers de niveaux 90 à 150

Monstres : niveaux 90 – 101
Monstres : Bêbêtes aquatiques
Nombre d'étage : 2

Un monde marin... Qui aurait pu l'imaginer ? A quelques kilomètres au large de Darkon 3...
Une entrée s'est formée à la surface de l'eau laissant apparaître ce monde englouti.
 

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 Si vous n'êtes pas bathophobique (... c'est quoi ??)
ou aquaphobique (kécéssa ?)
vous serez surpris par la luminosité des lieux !






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A pas moins de 500 mètres de profondeur
ce continent engloutit est aussi bien éclairé
qu'un Pincedure sur une plage de Corail.

 

 

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Parmis la végétation ambiante, de vils créatures guêtent leurs proies...
Si vous ne faites pas attention, vous serez peut-être l'une d'elles !

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Le corail violet et turquoise vous entoureront tout au long de votre baignade,
mais attention !
Les sirènes vous y attendront
et elles ne sont pas aussi douces qu'elles pourraient le laisser croire.

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D'après les vestiges qui jonchent le sol de cet abyme,
il semblerait qu'une ancienne civilisation
(plus vieille encore que les Murans !) ait vécu ici.


 

  

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 Leur Déesse était aussi puissante
que Shade ou Ivillis,
elle seule pouvait utiliser une arme légendaire : le Trident !

 

 

 

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 Des membres de cette civilisation

on survécu paisiblement grâce à leur grande résistance,
ils ont mêmes construits de jolies petites maisonnettes
faites de bulots géants et d'algues.

 

 

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Certaines reliques sont encore implantées dans ce monde, mais leur utilisation reste inexpliquée,
s'agit-il d'instrument de musique (orgue aquatique) ou de décoration ?
Nul ne le sait...

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 Au plus profond de l'océan vous ferez face
à une immense bâtisse troglodyte,
ses portes contiennent le royaume du seigneur des abysses : le Triton !
Ses gardiens feront tout pour vous asservir
ou faire de vous le dessert de leur Maître.


 

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Les gardes n'ont qu'un objectif : faire de vous du plancton !

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 Bêbêtes Aquatiques :

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Requin de garde


Niveau 90
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les requins de garde traquent les intrus de manière impitoyable.

Flyff - New beginning, new dungeons Garde amphibien

Niveau 91
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les gardes amphibiens sont armés de tridents pour repousser les curieux.

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Nymphe prétentieuse

Niveau 92
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les nymphes prétentieuses ne vous feront pas la conversation. Autant les réduire au silence.

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Bétuine

Niveau 93
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Bétuine est une vénérable créature des mers à l'origine de bien des mythes.
Attention à ne pas la croiser à l'heure du thé…

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Garde amphibien

Niveau 94
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)
Le garde amphibien fielleux a du mal à prononcer son nom à cause de toutes ses dents.
Ça le met de mauvaise humeur.

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Nymphe courtisane

Niveau 95
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les nymphes courtisanes aiment la compagnie des humains.
Attention, elles supportent mal de les laisser partir.

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Sexyrène

Niveau 96
Elément : Terre
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

La Sexyrène a tout pour plaire, sa beauté est à couper le souffle,
ce qui est généralement vu comme une mauvaise idée en pleine plongée.

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Kraken

Niveau 101
Elément : Terre
Compétences : - Désenchantement (Enlève tous les buffs de la cible)
- Tremblement de Terre (Un intense tremblement de terre qui inflige des dommages à tous les ennemis aux alentours)
- Choque Eléctrique (Un puissnat choque éléctrique qui couvre les ennemis dans la zone d'effet et inflige des dégâts électriques aléatoires. -95 DEF pendant 2 secondes lorsque la compétence est au max.)
- Nuage Toxique (Compétence AoE qui empoisonne toute cible se trouvant dans le nuage. Cooldown de 5 secondes)
- Lance de Pierre (Inflige des dommages sur l'ennemi ciblé pouvant l'étourdir)
- Danse Mortelle (Peut infliger un saignement sur l'ennemi ciblé)
- Attraction (Attire les cibles vers le Kraken)
- Silence (Empêche la cible d'utiliser ses compétences magiques)
- Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Malgré tous ses appendices le Kraken n'arrive pas à se gratter entre les omoplates depuis des siècles… vous aussi seriez mal luné dans ces conditions.
 
 
 

USS Darkon

Instance pour aventuriers de Niveau 105 à 150
Monstres : Niveaux 105 – 116
Monstres :  Mousses volants
Nombre d'étage : 4

Mais, mais, mais ! Qu'est ce que ce gros navire fait ici ??
 

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  Il semblerait que...
Mais oui c'est bien cela ! Il s'agit de l'USS Darkon !
Le célèbre navire du club des 8 (club qui fit beaucoup entendre parler de lui,
leurs histoires sont disponibles dans la collection Bibliothèque pourpre) !
Abandonné depuis longtemps, ce navire est maintenant une ruine,
seuls les monstres le peuplent,
mais... qu'est ce que... une personne se tient à l'entrée de l'épave !
C'est le Capitaine San Pres !
Il doit vouloir quelque chose sur le bâteau...


 

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Après une longue discussion,
il s'avère que le capitaine veut parcourir les trésors du monde de madrigal,
mais pour le moment il n'est plus qu'un simple piéton privé de navigation,
il a donc envoyé son jeune mousse faire estimer le temps et les ressources nécessaire à la retauration du navire.

 

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Mais le matelot n'est toujours pas revenu et cela inquiète son capitaine.
Cependant comme il n'est plus tout jeune et qu'il lui manque sa jambe droite,
il ne pense pas être le plus à même de secourir son compagnon.

Flyff - New beginning, new dungeonsQu'à cela ne tienne !
Il sait qu'avec l'aide des mercenaires Madrigaliens,
il pourra chasser les monstres volants qui ont abordé le navire pour ensuite en reprendre le contrôle.
Les mercenaires seront eux grandement récompensés en se servant directement dans les richesses accumulées dans les cales du bateau.

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On à l'impression que le bateau est lui-même fait d'or, ça brille de partout !
Nous sommes en droit de nous demander comment le club des 8 a fait pour accumuler autant de richesse...

 

 

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Regardez-moi ce trésor !
Il est énorme !
Et cette chaîne géante qui le ferme
Nous nous demandons bien ce qu'il peut y avoir à l'intérieur...
Ce doit être précieux...

 

 

 

 

 Mais cela ne sera pas une partie de plaisir !
A chaque tournant vous croiserez les nouveaux locataires du navire
qui ne comptent pas le lâcher de sitôt !
 

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Avez-vous vraiment envie d'ouvrir cette porte ?...

Flyff - New beginning, new dungeons Arrivé sur le ponton, vous croiserez le fer avec le nouveau Maître des lieux ! Accrochez-vous moussaillons !

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Mousses Volants :

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Rat musqué

Niveau 105
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)
Le rat musqué infernal dévore tout ce qu'il trouve dans les cales. C'est la plaie de tous les navires marchands.

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Rat musqué volant

Niveau 106
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Le rat musqué volant n'est pas obligé de rester à bord des navires pour piller les cargaisons…

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Faucon de combat

Niveau 107
Elément : Feu
 Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Le faucon de combat est un volatile agressif qui vous attaquera sans relâche si vous approchez de son nid.

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Faucon mutant

Niveau 108
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Le faucon mutant possède des bras… et fatalement une grande hallebarde pour s'occuper les mains.

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Harpyness plume rouge

Niveau 109
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les Haryness ne sont pas très pudiques mais quand vous vous en rendez compte il est trop tard pour fuir.

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Harpyness plume bleue

Niveau 110
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

Les cris des Harpyness plumes bleues vous paralyseront de terreur.

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Hippogryphe

Niveau 111
Elément : Feu
Compétences : Empêtrement (empêche la cible de bouger)

L‘Hippogryphe est une noble créature. Il est regrettable que vous soyez obligés de les tuer pour sauver vos vies.
Flyff - New beginning, new dungeons Matriarche

Niveau 116
Elément : Feu
Compétences : - Désenchantement (Enlève tous les buffs de la cible)
- Tremblement de Terre (Un intense tremblement de terre qui inflige des dommages à tous les ennemis aux alentours)
- Choque Eléctrique (Un puissnat choque éléctrique qui couvre les ennemis dans la zone d'effet et inflige des dégâts électriques aléatoires. -95 DEF pendant 2 secondes lorsque la compétence est au max.)
- Nuage Toxique (Compétence AoE qui empoisonne toute cible se trouvant dans le nuage. Cooldown de 5 secondes)
- Lance de Pierre (Inflige des dommages sur l'ennemi ciblé pouvant l'étourdir)
- Danse Mortelle (Peut infliger un saignement sur l'ennemi ciblé) - Attraction (Attire les cibles vers le Kraken)
- Silence (Empêche la cible d'utiliser ses compétences magiques) - Empêtrement (empêche la cible de bouger)


La Matriarche est la mère de toutes les couvées de Harpyness. Gare à vous si vous avez tué ses enfants avant d'aller la rencontrer.


Vous trouverez ces 3 nouvelles instances très bientôt dans la prochaine extension : Flyff - Nouvelle Ere !

La semaine prochaine, vous pourrez contempler une nouveauté secrète !
Restez à l'écoute !


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