Acte VI
Sortie prévue le 6 Avril !
Nouveautés :
- Niveau Max : Héros level 129 (au lieu de recevoir 2 points de compétences, les personnages recevront 3 points du niveau 121 au niveau 129. Du niveau 121 au niveau 129, les personnages ne recevront que 50% de l’expérience normale obtenue en tuant des monstres).
- Nouveaux sets ! Soyez encore plus protéger des éléments !(voir à la fin)
- Si la distance qui sépare le ramasseur de son maître devient trop importante, le familier est automatiquement réinvoqué près de son maître. Normalement, l'assignation serait l'annulation, et le ramasseur disparaîtrait.
- Nouvelles quêtes.
- Autorisation de Fureur en GS définitif et sans bug.
- Nouveau : Anneaux, Boucle, Collier avec de nouveau bonus (Toucher, Incantation etc...)
Modifications :
- Lorsque vous affichez l'équipement de votre inventaire, vous pouvez les comparer avec l'équipement que vous portez actuellement.
- Lorsque vous voulez ouvrir le menu d'un autre personnage, vous devez faire un clic droit.
- Lorsque vous ouvrez la fenêtre des compétences, aucune compétence ne seront ciblés.
- Vous ne pouvez plus utiliser de morphs dans les instances.
- Il est à présent possible d’obtenir une liste des PNJ proches d’un personnage en effectuant un clic droit sur la mini carte. Pour retrouver le PNJ aisément, il suffit de cliquer sur son nom dans la liste. Il apparaîtra sous forme d’un point rouge sur la mini carte.
- Les musiques de combat sont de retour. Vous pouvez choisir de les activer ou non à l’aide d’une option “musique de combat” à cocher dans l’onglet préférences du menu des options.
Nouvelles Zones !
Vidéo du nouveau continent
Screens du nouveau continent :
Soyez avertis ! Des monstres de niveau 135 sont apparus à de nouveaux continents : Ishtar, et Désiréa ! Nous vous invitons dans ces endroits merveilleux.
Nouveaux monstres !
Canyon d'Ishtar
Le canyon d'Ishtar est un endroit effroyable condamné à rester pour l'éternité dans les ténèbres. Les seules créatures que vous pourrez y rencontrer sont prêtes à vous offrir des dizaines de façons effroyables de mourir. Jadis, avant l'arrivée de l'armée d'Azranoct, ce canyon était fertile et habité par de paisibles fermiers. Des traces de cette existence paisible subsistent, témoignages pathétiques de l'effroyable cruauté du seigneur vampire.
Lawolf d'Ishtar
Niv.: 121 - Élément : Terre
Ces lawolfs ont été entrainés à traquer et à arracher les membres de leurs victimes, les laissant se vider de leur sang en poussant des hululements obscènes.
Epéiste d'Ishtar
Niv.: 122 - Élément: Foudre
Ces épéistes sont systématiquement envoyés en première ligne. Ils forment un rempart de leurs boucliers contre leurs ennemis. Ils sont généralement considérés comme des pions sacrifiables par leur chef.
Lancier d'Ishtar
Niv.: 123 - Élément: Vent
Ces lanciers combattent souvent aux côtés des épéistes, profitant du rempart de leurs boucliers pour transpercer leurs ennemis de leurs lances barbelées.
Mage d'Ishtar
Niv.: 124 - Élément: Feu
Les mages d’Ishtar sont de redoutables adversaires capables de dévaster des régiments entiers tout en restant suffisamment loin pour être en sécurité.
Assassin d'Ishtar
Niv.: 125 - Élément: Eau
Ces assassins sont des spécialistes de l’infiltration. Leurs missions consistent en général à assassiner des officiers ou à dérober des documents importants. Ils sont un peu comme l’as dans la manche de leur général.
Sapeur d'Ishtar
Niv.: 126 - Élément: Terre
Les sapeurs d’Ishtar se déplacent en général en petits groupes pour attaquer leurs ennemis par le flanc ou pour piéger le terrain et couper les routes. Bien utilisés, ils peuvent apporter un avantage tactique important à leur armée.
Général d'Ishtar
Niv.: 133 - Élément: Foudre
Les généraux d’Ishtar sont des tacticiens hors pair et des combattants impitoyables. Ne les sous-estimez pas si vous tenez à votre vie.
Crypte des Sans Repos
Au fin fond du Canyon d'Ishtar se trouve une sombre caverne labyrinthique. C'est de cette place forte que Mahtolle contrôle son armée de non-morts. Afin d'être certain de ne pas être dérangé dans ses plans machiavéliques, Mahtolle a fait dresser 5 artefacts protecteurs qu'il vous faudra trouver et détruire pour mettre un terme à ses agissements.
Gryphon d'Ishtar
Niv.: 125 - Élément: Vent
Ils sont les gardiens éternels de la crypte des sans repos. Tout être vivant souhaitant explorer la crypte devra les exterminer ou faute de quoi il pourrait bien être dévoré vivant.
Alchimiste d'Ishtar
Niv.: 126 - Élément: Vent
Les alchimistes d’Ishtar sont parmi les plus vicieuses créatures du canyon Ils passent leur non-mort à créer d’horribles poisons et pièges. Ils ont modifié leur squelette de façon à pouvoir disséquer toute créature assez folle pour les approcher.
Foudre de guerre d'Ishtar
Niv.: 127 - Élément: Vent
Ils sont les troupes d’élites de l’armée Ishtar. Lourdement armés, ces combattants indomptables s’arrangent toujours pour emporter leurs adversaires dans la tombe.
Nécromancien d'Ishtar
Niv.: 128 - Élément: Vent
Ils sont responsables du renouvellement des soldats de la crypte. Il faudra les éliminer si vous ne voulez pas avoir la mauvaise surprise de voir les adversaires que vous avez vaincu demander une seconde manche.
Liche d'Ishtar
Niv.: 129 - Élément: Vent
Ces sorciers ont passé des siècles à étudier la magie noire. Ils ont entre autres choses créé les artefacts qui servent de barrière protectrice à Mahtolle.
Mahtolle, Seigneur des Souffrances
Niv.: 135 - Élément: Vent
Il est le commandant suprême de l’armée d’Ishtar qui devait servir les desseins d’Azranoct. Il a la responsabilité de créer une armée capable d’annihiler les Dieux. A la mort d’Azranoct, il a récupéré une partie des pouvoirs de son souverain. Il est donc devenu le plus puissant ennemi que vous pourrez rencontrer en Madrigal.
Désiréa
Les 2 îles flottantes connues sous le nom de Désiréa par les madrigalois ne sont autre que la prison Eta-dimentionnelle de Remardda.
L'influence maléfique de Remardda y est telle que les créatures enfermées avec lui ont muté comme le prouvent les cobras et les tanukis géants. Vous ne rencontrerez qu'hostilité de la part des Tangs qui ont voué leur vie à la défense de la prison.
Désiréa est divisée en deux îles "Désiréa" et "Désiréa Maître". Les monstres de "Désiréa Maître" font à peu près deux fois plus de dégat que sur "Désiréa". Remarrda qui hante "Désiréa Maître" lui vous infligera 3 fois plus de dégats et ses points de vie sont beaucoup plus important que son alter-ego sur "Désiréa".
Cobra Géant
Niv.: 70 - Élément: Vent
Ces serpents venimeux sont devenus gigantesques sous l’influence corruptrice de la colère et la haine de Remardda
Cobra Géant Mutant
Niv.: 71 - Élément: Vent
Encore plus exposés que leurs cousins les cobras géants, ces abominations ont muté. Leur seconde tête les rend deux fois plus dangereux.
Tanuki Géant
Niv.: 72 - Élément: Vent
Bien qu’ayant un air de famille avec le tanuki courageux, ces tanuki ont un tempérament totalement différent. La haine de Remardda les oppresse et ils auront une attitude agressive envers toutes les créatures qui leur sont étrangères.
Guerrier Tanuki Géant
Niv.: 73 - Élément: Vent
Ces guerriers avaient juré d’aider les Tangs à protéger la prison de Remardda. Mais l’influence du monstre assombrit leur cœur et ils n’hésiteront pas à attaquer tout intrus sans poser de question.
Guerrier Tang
Niv.: 74 - Élément: Vent
Les plus puissants et les plus courageux guerriers Tangs ont juré de défendre la prison Eta-dimensionnelle de Remardda. Ils risqueront tout pour garantir la sécurité des chamanes qui maintiennent le champ de force de la prison.
Chamane Tang
Niv.: 75 - Élément: Vent
Jadis partisans de Remardda, ils changèrent de camp en réalisant la duplicité de leur chef. Ils considèrent comme leur devoir et leur pénitence de maintenir le champ de force de la prison Eta-dimensionnelle de Remardda.
Remardda
Niv.: 80 - Élément: Vent
Il est celui dont la soif de pouvoir entraina la chute de la civilisation Tang. Sa folie le poussa à pactiser avec une divinité maléfique qui lui concéda des pouvoirs surhumains en échange des âmes des créatures qu’il sacrifie.
Maison de Guilde !
L’intendante des maisons de guildes se trouve à Flaris. Afin de pouvoir acquérir une maison, votre guilde doit être de niveau 3 minimum et abriter au moins 12 personnages. Seul le maître de guilde peut effectuer l’achat au prix de 100.000.000 Penyas soit 1 perin.
Un PNJ “marchand de guilde” permettra aux membres de la guilde d’acheter et de vendre des marchandises sans être soumis à aucune taxe.
Il est possible de placer un “PNJ téléporteur” pour que les membres de votre guilde puissent se déplacer rapidement dans tout Madrigal. Un PNJ téléporteur (7 jours) est offert automatiquement à l’achat de la maison de guilde.
Tutorat !
Afin d’aider les nouveaux joueurs à s’intégrer et à progresser dans Flyff, il sera désormais possible aux joueurs confirmés de les guider efficacement en devenant leur mentor.
Cette relation bénéficiera aux apprentis et aux mentors qui obtiendront des bonus spéciaux. Le mentor a la possibilité de prendre au maximum 3 apprentis de manière simultanée. Lorsqu’un apprenti atteint le niveau 75, il a terminé son apprentissage et sa relation avec son mentor se termine automatiquement.
Bébés buffeurs !
1- Apparence du bébé buffeur
2- Nom du bébé buffeur
3- Cases disponibles, que l'ont peut remplir avec des perles
4- Cases pas encore débloquées, débloquables avec des "clés du ramasseur" (boutique gPotato)
L’acte VI changera votre façon de voir les bébés ramasseurs grâce aux : Bébés buffeurs. A cette occasion, deux adorables compagnons ont été créés pour votre plus grand plaisir: le tanuki courageux et le bébé mordillos. Comme les précédents bébés, ils suivront leur maître et ramasseront les objets laissés par les monstres. Mais ce n’est pas tout !! Ce sont des bébés buffeurs qui, grâce à des perles magiques, augmenteront votre efficacité au combat !
NOUVEAUX SETS DRYADE
Les parties de set se droperaient sur le big boss, taux de drop 0,03% pour chaque partie de set (et les bonus sont comme l'Apocalypse, 4/4 seulement).
Moine

(4/4) FOR +20 ; INT +20 ; Défense +20% ; HP Max +20%
Niveau requis : 125
Prêtre

(4/4) HP Max +20% ; Défense +20% ; Vitesse d'incantation +20% ; INT +20
Niveau requis : 125
Chevalier

(4/4) Défense +20% ; Blocage en mêlée+20% ; Blocage des attaques distantes +20% ; HP Max +20%
Niveau requis : 125
Assassin

(4/4) Chances de toucher +20% ; Esquive +20% ; Coups critiques +20%
Niveau requis : 125
Sorcier

(4/4) Attaque magique +20%, MP +20%, Diminution du temps d'incantation +20%, INT +20
Niveau requis : 125
Elémentaliste

(4/4) Consommation des PM -20% ; MP +20% ; Vitesse d'incantation +20% ; INT +20
Niveau requis : 125
Jester

(4/4) Dégâts des coups critiques +20% ; Chances de toucher +20% ; Esquive +20% ; Coups critiques +20%
Niveau requis : 125
Ranger

(4/4) DEX+20 ; Distance d'attaque +20% ; Esquive +20% ; Critique +20%
Niveau requis : 125
(4/4) FOR +20 ; INT +20 ; Défense +20% ; HP Max +20%
Niveau requis : 125
Prêtre
(4/4) HP Max +20% ; Défense +20% ; Vitesse d'incantation +20% ; INT +20
Niveau requis : 125
Chevalier
(4/4) Défense +20% ; Blocage en mêlée+20% ; Blocage des attaques distantes +20% ; HP Max +20%
Niveau requis : 125
Assassin
(4/4) Chances de toucher +20% ; Esquive +20% ; Coups critiques +20%
Niveau requis : 125
Sorcier
(4/4) Attaque magique +20%, MP +20%, Diminution du temps d'incantation +20%, INT +20
Niveau requis : 125
Elémentaliste
(4/4) Consommation des PM -20% ; MP +20% ; Vitesse d'incantation +20% ; INT +20
Niveau requis : 125
Jester
(4/4) Dégâts des coups critiques +20% ; Chances de toucher +20% ; Esquive +20% ; Coups critiques +20%
Niveau requis : 125
Ranger
(4/4) DEX+20 ; Distance d'attaque +20% ; Esquive +20% ; Critique +20%
Niveau requis : 125






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